이번 주 게임 소식: 제노블레이드의 승리, 드래곤 퀘스트의 갈등, 그리고 AI 아트 논란
여러분, 안녕하세요! 엄청난 개인적 성과 소식을 들고 왔습니다. 7년이라는 긴 시간 동안 두 개의 콘솔, 세 개의 메인 게임과 확장팩, 그리고 셀 수 없이 많은 시간(정확히 443시간)을 투자한 끝에 드디어 제노블레이드 크로니클 연대기를 정복했습니다. 제노블레이드 크로니클스 X가 아직 남아 있지만, 그건 나중으로 미룰 수 있습니다. 이번 주에는 묘한 공허함을 느꼈습니다. 당장 제노블레이드 모험이 없다는 사실에 생긴 공백이었죠. 그 세계에 너무 몰입해서 이제 자유 시간을 어떻게 보내야 할지 모르겠습니다. 제노블레이드 연대기에 대한 완전한 생각은 나중에 공유하겠습니다. 그동안 제노블레이드 크로니클스 2 리메이크 소문에도 불구하고 당장 제노블레이드가 없는 세상에 적응하고 있습니다. 밝은 소식으로는 다음 주에 공식 이즈나 상품이 출시될 예정이며, 6월에 전체 출시가 예정되어 있습니다. 이번 여름에는 이즈나에 대한 소식을 더 많이 들을 수 있을 것 같습니다. 기대할 거리가 많습니다!
드래곤 퀘스트 VII: 리이매진, 재해석된 딜레마
최근 DRAGON QUEST VII: Reimagined 리뷰에서 전투에서 플레이어에게 도전을 주저하는 게임의 특징을 언급했습니다. 그 점을 더 자세히 설명하고 싶습니다. 게임이 쉽기 때문에 나쁘다는 단순한 결론으로 이어질까 봐 걱정되기 때문입니다. 문제는 그것보다 더 미묘합니다.
위저드리의 칸 사원과 드래곤 퀘스트의 뿌리
제 관점을 이해하려면 드래곤 퀘스트의 기원, 특히 Ultima와 Wizardry를 되돌아봐야 합니다. 이 게임들은 매우 뚜렷한 메커니즘을 가지고 있었습니다. Ultima는 특히 가혹했습니다. 죽음은 상당한 결과를 초래하여 플레이어가 치료를 위해 로드 브리티시에게 돌아가야 했습니다. 마찬가지로 Wizardry는 저장 용량 제한으로 인해 진행 상황을 저장하기 위해 플레이어가 던전을 나가야 했습니다. 아이러니하게도 이 제한은 던전 크롤러의 핵심 요소인 전멸에 대한 두려움을 만들어냈습니다. 칸 사원은 부활을 제공했지만 보장되지는 않았고, 시체가 재로 변해 캐릭터를 영구적으로 잃을 수도 있었습니다. 드래곤 퀘스트는 처음부터 경험을 더 관리하기 쉽게 만드는 것을 목표로 했습니다. 패배하면 플레이어는 왕에게 돌아가 절반의 골드를 잃었습니다. 속편도 비슷한 패턴을 따랐고, 상당한 비용을 들여 교회에서 캐릭터를 부활시킬 수 있는 옵션이 있었습니다.
드래곤 퀘스트의 핵심: 자원 관리
원래 드래곤 퀘스트는 이미 플레이어에 대한 위험 부담을 줄이고 있었습니다. 이 추세는 시리즈 전체에서 계속되었습니다. 게임보이 컬러로 리메이크된 드래곤 퀘스트 1과 2는 전투에서 얻는 골드와 경험치를 증가시켰습니다. 임의의 난이도를 넘어서는 드래곤 퀘스트 경험의 핵심은 자원 관리에 있습니다. 이백과 줌 주문을 생각해 보세요. 게임 초반에 플레이어는 MP를 소비하여 던전에서 쉽게 탈출할 수 있는 이백을 배웁니다. 이것은 딜레마를 만들었습니다. 플레이어는 탐험을 마쳤을 때 이백을 시전하기 위해 MP를 아껴야 했습니다. 하지만 허브가 부족하여 치료해야 하거나, 강력한 적과 마주쳐 프라이즈 주문이 필요하면 어떻게 될까요? MP는 제한되어 있었고, MP 회복 아이템은 드물었습니다. 게임 후반에는 이 문제가 줄어들었지만, 초반에는 자원 관리가 긴장된 순간을 만들었습니다. 이백은 플레이어를 던전 입구로만 돌려보냈다는 것을 기억하세요. 여전히 치료를 위해 가장 가까운 마을로 돌아가야 했습니다. 어떤 마을로든 워프할 수 있는 줌은 나중에 사용할 수 있었습니다(키메라 날개는 대안이었지만 마지막으로 방문한 마을로만 워프했습니다). 줌은 실내에서도 사용할 수 없었습니다.
현대적인 편리함 vs. 매력적인 게임플레이
이제 HD-2D 리메이크와 DRAGON QUEST VII: Reimagined에서 이것이 어떻게 처리되는지 생각해 보세요. 줌은 MP를 소모하지 않으며 이백과 결합되어 모든 곳에서 작동합니다. DQ7R에서는 완전히 무료입니다. 아이템 부족 현상도 없습니다. 허브는 골드를 소비하지 않고도 쉽게 구할 수 있습니다. HD-2D 리메이크에서는 레벨 업 시 전체 체력과 MP 회복이 가능했지만, DQ7R에서는 영구적으로 만들었습니다. 플레이어는 이제 걱정 없이 던전에 들어가 기술과 마법을 사용할 수 있습니다. 이러한 결정이 본질적으로 나쁘다는 것은 아니라는 점을 강조하고 싶습니다. 일부 드래곤 퀘스트 팬들은 별도의 이백과 줌 주문이 불필요하다고 생각하기도 합니다. DRAGON QUEST VII: Reimagined의 문제는 이러한 변경 사항이 맵에서 더 약한 적을 즉시 물리칠 수 있는 기능과 결합되었다는 것입니다.
매력적인 게임플레이를 위한 놓쳐진 기회
드래곤 퀘스트는 무작위 전투에서 맵 상의 적으로 바뀌어 선제 공격의 가능성을 제공했습니다. DRAGON QUEST VII: Reimagined는 이것을 훨씬 더 약한 적을 쓸어버릴 수 있는 기능과 결합합니다. 이것은 전투를 거의 의미 없게 만듭니다. 저는 전투에 참여하기 위해 적을 공격하는 것을 적극적으로 피하고 있었습니다. 이것은 제 생각에 디자인 결함입니다. 게임은 자원 관리를 단순화하거나 현장 편의성을 제공할 수 있었지만 둘 다 제공하지는 않았어야 했습니다. 두 가지 변경 사항이 모두 적용되면 게임은 단순한 작업이 됩니다. 자원이나 전투에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 게임이 너무 쉽다는 것이 아니라 자체 게임플레이 루프를 훼손하는 것입니다. 캐릭터가 압도적으로 강하지만 여전히 자원을 고갈시키는 무작위 전투를 견뎌야 한다면 상황은 달라질 것입니다.
마찰의 중요성
이것은 에트리안 오디세이에서 제가 정기적으로 캐릭터를 은퇴시켜 스킬 포인트 보너스를 얻는 이유입니다. 그러나 에트리안 오디세이는 여전히 무작위 전투를 사용하며, 다음 전투의 근접성을 나타내는 지속적인 화면 표시기가 있습니다. 강력한 캐릭터와 풍부한 MP 회복 아이템이 있더라도 자원이 고갈되기 전에 던전을 탐험할 수 있는 시간은 제한적이었습니다. 부주의는 오래 지속될 수 없었습니다. 특히 F.O.E가 근처에 있을 때는 항상 위험이 있었습니다. 심지어 Earthbound도 오네트와 투손에서 적을 한 방에 쓰러뜨릴 수 있도록 드물게 허용했습니다. Earthbound가 Reimagined의 튜닝을 가졌다면 스타맨은 즉시 패배했을 것입니다. 갈등됩니다. DRAGON QUEST VII: Reimagined의 옵션에 감사합니다. 다시 말하지만, 문제는 쉬움 자체가 아닙니다. 쉬운 RPG도 여전히 즐거울 수 있습니다. 제노블레이드 크로니클은 탐험이 난이도 곡선을 깨기 때문에 저에게는 쉬웠지만 여전히 그 게임들을 좋아했습니다. “최신 게임”이 너무 쉽다고 불평하는 것은 Kirby and the Forgotten World에서 스킬 모자를 최대한 활용하는 것과 같은 과제를 무시하는 것입니다. Reimagined의 메커니즘은 신규 사용자와 어린이가 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 하는 유효한 방법입니다. 제가 원하는 것은 마찰입니다.
마찰: 단순한 난이도 그 이상
난이도는 마찰의 한 형태이지만 제한된 인벤토리 공간이나 제한된 텔레포트도 마찬가지입니다. 최근 게임인 Full Metal Schoolgirl은 보스에게서 얻은 소모품 패스를 제공하여 후속 실행에서 던전 섹션을 건너뛸 수 있었습니다. 이것은 선택을 만들었습니다. 다른 패스를 위해 보스와 다시 싸우거나 해당 지역을 통과해야 했습니다. 이것은 난이도에 관한 것이 아닙니다. 시간과 노력에 관한 것이며 플레이어가 게임의 메커니즘에 참여하도록 강요하는 것입니다. 플레이어가 무심하게 게임을 진행하는 것을 방지하는 것입니다. 이것이 Monster Hunter의 체력 막대 또는 Dark Souls의 쉬운 모드에 대한 주장이 저에게 와닿지 않는 이유입니다. 이러한 기능은 플레이어가 핵심 메커니즘에 참여하는 것을 막지 못할 것입니다. 체력 막대는 몬스터를 추적하고 패턴을 학습해야 할 필요성을 없애지 않습니다. 쉬운 모드는 Knight Artorias와 싸우기 위해 포지셔닝이나 이동 목록을 배울 필요성을 없애지 않습니다. 제가 보여드렸듯이 드래곤 퀘스트는 이전에 숫자 값을 조정하여 난이도를 낮추기도 했습니다. Reimagined는 심지어 플레이어가 전투에서 적이 행동하지 않도록 만들 수도 있습니다. 난이도는 메커니즘이나 테마가 아닙니다. 자원 관리, 메타 지식 및 단서 찾기가 그렇습니다. 드래곤 퀘스트 XII가 이러한 점에 더 효과적으로 집중하기를 바랍니다.
카즈마 카네코의 츠쿠요미와 생성형 AI 반발
신 메가미 텐세이 캐릭터 디자인으로 유명한 카즈마 카네코는 생성형 AI를 사용하여 자신의 게임을 만들기 위해 프리랜서로 전환하면서 논란을 일으켰습니다.
츠쿠요미는 플레이어가 악마로 가득 찬 탑을 오르는 악마 사냥꾼을 조종하여 자신의 행동에 따라 카드를 수집하는 무료 모바일 게임이었습니다. 이 게임은 카네코의 그림이 있는 카드를 특징으로 홍보되었지만 오해의 소지가 있었습니다. 카드에는 카네코의 스타일을 모방하도록 디자인된 그림으로 훈련된 AI 생성 그림이 있었습니다. 이 “윤리적”인 AI 사용은 엔진이 Frozen의 엘사와 Doctor Fate의 헬멧을 쓴 슈퍼맨과 유사한 카드를 생성했기 때문에 결함이 있었습니다. 심지어 코끼리 머리가 엉덩이에 있는 가네샤도 있었습니다. 출시 예정인 츠쿠요미의 유료 버전은 AI 생성 콘텐츠를 기반으로 카네코가 다시 그린 카드 그림을 특징으로 합니다. 무료 버전의 플레이어는 좋아하는 카드 3장을 유료 게임으로 가져올 수 있습니다. (한 Bluesky 사용자는 AI를 사용하여 새로운 카드를 영구적으로 생성하는 것이 새로운 카드를 그리는 것보다 비용이 더 많이 드는지 궁금해했습니다. 그럴 가능성이 높아 보입니다.)
팬들의 반응은 압도적으로 부정적이었습니다. 사람들은 카네코의 그림을 존경했고 AI 생성을 사용하는 게임에는 관심이 없었습니다. 반발이 너무 심해서 공식 츠쿠요미 트위터 계정은 모든 게시물을 삭제하고 댓글을 비활성화한 상태로 트레일러를 다시 업로드했습니다. 인용 리트윗은 트레일러를 효과적으로 무너뜨렸습니다. 그리고 네, US$2,000 특별판이 있습니다.
생성형 AI에 대해 새로운 말은 거의 없습니다. 일부는 효율성을 위한 도구라고 주장하지만 증거는 그렇지 않음을 시사합니다. 다른 사람들은 장애인 아티스트를 도울 수 있다고 주장하지만 퇴행성 안질환으로 고통받는 북두의 권 만화가 테츠오 하라와 같은 제작자는 동의하지 않습니다. 제 입장은 간단합니다. 무언가를 만드는 데 신경 쓰지 않았다면 왜 제가 그것을 사야 할까요?
친구모아 아파트: 꿈의 라이프 직접 방송
친척모아 아파트: 꿈의 라이프가 스위치로 발표된 지 꽤 되었습니다. 닌텐도는 마침내 더 자세한 내용을 제공했고, 몇 가지 요소가 우려를 제기하지만 재미있고 기발한 경험이 될 것 같습니다!
원래 친구모아 아파트 게임은 미국에서 출시되지 않았습니다. 2009년 친구모아 컬렉션은 일본 전용이었습니다. 속편인 친구모아 아파트는 2014년에 미국에서 출시되었습니다. 꿈의 라이프는 확립된 공식을 이어갑니다. 플레이어는 섬에 함께 사는 미이를 만들어 개성과 목소리를 정의합니다(AI가 아닌 매력적인 텍스트 음성 변환 시스템 사용). 플레이어는 미이의 삶을 관리하고 음식, 옷, 가구를 제공합니다. 미이는 꿈에 대해 이야기하거나 TV 프로그램을 놓고 싸우거나 사랑에 빠지거나 결혼하거나 아이를 갖는 등 다양한 활동에 참여합니다. 매력은 이러한 상호 작용을 목격하는 데 있습니다. 미이가 얼마나 즐거웠는지, 닌텐도가 그들을 얼마나 크게 무시하는지 강조합니다. 미이는 Wii와 DS의 정의적인 특징이었고, 다른 회사들이 자체 버전을 만들도록 유도했습니다. 스위치는 미이를 주변으로 밀어내 콘솔을 “희박하게” 느끼게 했습니다(프로필 테마 부족과 함께). 하지만 벗어나겠습니다.
꿈의 라이프는 귀(엘프 미이 허용!)를 포함한 새로운 캐릭터 생성 옵션을 추가합니다. 플레이어는 흉터, 문신 및 기타 디자인을 위해 얼굴 페인트를 그릴 수도 있습니다. 팬들은 미이 생성에 대명사와 성적 지향 선택이 포함된다는 것을 알게 되어 기뻐합니다. 미이는 논바이너리로 지정할 수 있으며 자신의 매력(남성에게만, 양성애자 또는 모든 성 정체성에 개방)을 선택할 수 있습니다. 이전 친구모아 아파트는 동성 미이 페어링을 허용하지 않아 비판을 받았습니다. 이는 닌텐도가 수정 한 결함을 통해서만 가능했습니다. 닌텐도는 사과하고 다음 게임에 동성 페어링을 포함하겠다고 약속했습니다. 12년이 걸렸지만 그들은 전달했습니다!
다이렉트는 주로 불운한 앤지가 광대 휴 모리스에게 상처 입은 스킷을 선보였습니다. 버추얼 보이을 숭배하거나 뮤지컬에서 노래하는 것과 같은 기괴한 스킷을 강조하는 대신 다이렉트는 의상과 스낵 쇼핑, 생활 공간 사용자 정의와 같은 평범한 활동에 초점을 맞췄습니다. 새로운 기능은 미이가 새로운 나무와 같은 추가 사항을 요청하여 섬을 사용자 정의할 수 있도록 합니다. 많은 옵션이 있지만 다소 제한적으로 느껴집니다. 원래 친구모아 아파트 섬은 활기차고 살기에 적합한 느낌이 들었지만 새로운 섬은 사용자 정의를 수용하기 위해 비어 있는 느낌이 듭니다. 플레이어는 창의적인 일을 할 수 있지만 기능 개선이 필요합니다.
팔레트 상점을 통해 플레이어는 의상 및 “텔레비전 쇼”에 대한 게임 내 텍스처를 사용자 정의할 수 있습니다. 친구모아 아파트: 꿈의 라이프가 스위치 2(스위치도 마찬가지)에 제공되기 때문에 조이콘을 마우스 모드로 사용할 수 있습니다. 전용 사진 모드가 있습니다. 여기서 문제가 발생합니다.
당연히 사람들은 미이가 특이한 일을 하는 사진을 찍을 것으로 예상했습니다. 닌텐도는 일부 사람들이 부적절한 콘텐츠를 만들 것이라는 것을 알고 있으므로 미이 공유에 제한이 있습니다. 특히 행크 힐과 같은 캐릭터를 가져오려는 사람들에게는 실망스럽습니다. 일부는 상황을 이해합니다. 더 큰 문제는 포르투갈어 현지화가 부족하다는 것입니다. 닌텐도의 인기에도 불구하고 일부 지역에는 현지화된 버전이 없습니다. (한 베트남 팬은 베트남 Breath of the Wild가 없다는 것을 한탄했습니다). 어쨌든 친구모아 아파트: 꿈의 라이프는 유망해 보이며 4월 16일에 출시될 예정입니다.
간단한 소식
Castlevania 감독 슈타로 이이다 (일명 “카레 더 키드”)는 암 투병 소식을 발표했습니다. 그의 요청은 사람들이 Bloodstained 2와 그의 다른 작품을 즐기는 것입니다.
반다이 남코는 텍켄 8의 시즌 3 업데이트에 대한 세 캐릭터를 공개했습니다. 셰닌자 쿠니미츠, 뚱뚱한 권투선수 밥, 그리고 유전자 변형된 캥거루 로저의 아들 로저 Jr.입니다. 마지막 캐릭터는 비밀입니다. 그들은 이번 봄, 여름, 가을에 명단에 합류할 것입니다.
CAPCOM은 오오카미의 20주년 (및 다가오는 속편)을 기념하는 임시 웹 사이트를 가지고 있으며 2026년 4월에 확장될 예정입니다. 그러나 웹 사이트에는 오오카미 속편과 오오카미 HD가 나열되어 있지만 닌텐도 DS의 정규 오오카미덴은 나열되어 있지 않습니다.
떠돌이 시렌: 뱀코일 섬의 미스터리 던전이 모바일 플랫폼 (iOS 및 Android)에 출시되어 실패한 실행을 복구하기 위한 구조 기능을 포함하여 모든 콘솔 콘텐츠를 제공합니다. 여기서 다른 플레이어가 도움을 줄 수 있습니다.
커비와 유튜브 채널을 만든 마사히로 사쿠라이 게임 제작에 관한 마사히로 사쿠라이는 말기 질환으로 고통받은 후 17세에 사망한 그의 고양이 후쿠라시의 죽음을 발표했습니다.
Needy Streamer Overload: Typing of the Net이 출시되어 인터넷 속어를 배우기 위한 무한 모드와 전 세계 모드가 추가되었습니다. Steam에서 사용할 수 있습니다.
이번 주에는 여기까지입니다. 이 글을 읽을 때쯤이면 닌텐도의 파트너 다이렉트가 방송되었을 것입니다. 다음 주에 다룰 것입니다. 읽어주시고 이번 주 게임을 지원해주셔서 감사합니다. 아이언 렁을 확인해 보세요. 능숙해 보입니다. 서로에게 잘 대해주세요. 7시에 뵙겠습니다!